En viktig berättelse om makten över media och information i ett allt mera
plattformsdominerat internet.

Berättande – Fiction

Patricia Diaz – Digitala verktyg

Movie written by algorithm turns out to be hilarious and intense
(http://arstechnica.com/the-multiverse/2016/06/an-ai-wrote-this-movie-and-its-strangely-moving/)

Minecraft
(http://education.minecraft.net/resources/)

Kodboken
(http://www.kodboken.se/)

Tulay Gurgun
Digitala Böcker/ Berättelser
http://tulayikt.blogspot.se/p/digitala-bocker-berattelser.html

18 Free Digital Storytelling Tools For Teachers And Students
(https://elearningindustry.com/18-free-digital-storytelling-tools-for-teachers-and-students)

Kerstin Sahlin – flykten från verkligheten (då livet är tråkigt)
Berättandet finns mitt ibland oss och i fiktionen. Människans behov av bruk av berättelser.
Kärnan i den viktiga humanistiska och samhällsvetenskapliga forskningen – VR särskilda forskningssatsning, människans bruk och behov av fiktion, startade 2010.
Ibland pratas om samhällsutmaningar. Det behöbvs en kunskap för att upptäcka vilka utmaningar somn finns i samhället. Det behövs en forskning som beskriver vår tillvaro.
Det bedöms med forsknarns egna kritiska granskning. Ibland ser dock granskarna särskilda teman. Ett av dess är: ”Mäniskans bruk och behov av fiktion”
Viktigt att lyfat upp dikotomier. Kanske omdefiniera dem och gör dem synliga:
verklighet/fiktion, manligt/kvinnligt, privat/offentligt, stat/samhälle, liv/död

graänser, samspel , förhållanden mellan verklighet och fiktion

Emma Stenström – berättelsser inom företagens värld
(http://urskola.se/Produkter/184534-UR-Samtiden-Manniskans-behov-av-fiktion-Berattelsers-varde-i-affarsvarlden)
Kulturella och kreativa näringar (berättelserekonomi). Vi lever i en kreativ ekonomi! Kreativt är det som skall rädda oss. På sociala medier är det ord som anv mest är just ”jag är kreativ” – ett buzzword.
Det finns ett forskningscenter för konst kultur och företagande. När de tittade på kulturföretagen, så var det inte enbart de ekonomiska världena som lyftes fram.
I den kretiva ekonomin är det inte alltid konsten som lyfts fram. Det finns en mängd kulturkombinatörer som kämpar otroligt hårt för att hitta ”guld”
Det finns en kommersialisering som inte alltid gynnar kulturer – man söker hittarna som man skall kunna försörja sig på.
Storutelling eller storyselling för att få produkterna emotionellt värde. Vissa paratar om ”kapitalismens nya själ”, där man lägger mycket vid de kulturella uttrycken.
Tre ex på företag som jobbar med detta:
1) Hälsokost, omsätter 13 miljarder, som har en berättelse som är väldigt intressant: en entreprenör i botten, att ta ett annat perspektiv (kulturell innovation, där man förskjuter betydelsen). Produkter som ligger väldigt mycket i tiden.
Butikerna är laddade med te.x en hälsokonstnär. Man går mycket utanför produkten för att lösa upp spänningar och konflikter (dåligt samvete)
2) En saltskrubb, spelar det någon roll vem som har gjort produkten? Det är det lokalproducerade, man vet att de har satsat på dofter, esteiska, sinnens ekonomi, platsen, en karg plats (blåser mycket).
senmoderna samhället, KLicka in vårt eviga behov av mening, tredje generationens mening, om oss själva. En bra berättelse (ekonomiska, det lilla, det icke industriella)?
3) Yogaprodukter, entreprenör med en känd historia. Finns en estetik, en gemenskap (community), på morgonen rullar man bort hyllorna för att bjuda in kunderna (gratis) för att yoga, man andas, sjunger och rör sig tillsammans.
Produkten blir förkropplsig och andlig på många sätt. Man blir ett med hyllorna/butiken.
Det finns en annan historia: barnarbete, falsk marknadsföring, dålig kvalitet, svindyrt, nyliberala citat på kassar, alla passar inte in i berättelsen.
Företaget signalerr adet god och sedan tappar man det kritiska förhållningssätt, man vill så gärna att den passar in i sin egen berättelse
Chiapello och Boltanski – ”Kapitalismens nya själ”
”The real Snow white” – hon går till Disneyland och blir inte insläppt, för hon är inte den riktiga snövit. KOnsten fyller en viktig roll för att granska det annars så märkliga samhället som annars slukar upp oss.

Den gamla kapitalisemn – den instrustiella andan
Den nya kapitalsiemn – estetik, hur

det är ett behov av mening, att bli sedd, äntligen är det någon som ser oss, att ha andra värden, behov av skönhet, man skapar skönhet.
Man spelar på våra grundläggande behov genom att skapa en ”Corporate storytelling” – Lidls egna mjölk. I reklamfilmer sysslar man med storytelling.
ETt kritikst förhållningssätt: Vad är det berätteslerna ersätter? – vi får får chabloner, inleverser, samhörighet

Hur förhåller sig olika berättelser till varandra? Om ett företag levererar olika bverättelser eller om olika målgrupper skapar dem.
Det är väl bra att vi uppmärksammar andra värden – in med humansierna och konstärerna.

Vi söker en utgångspunkt – väg – mål, extentiellt. ETT bra svenskt exempel

Jonas Linderoth
UR Samtiden – Människans behov ac fiktion
http://urskola.se/Produkter/184533-UR-Samtiden-Manniskans-behov-av-fiktion-Datorspel-perfekta-for-maktfantasier

”Spel gör det möjligt att själv gå in i fiktiva världar … Man kunde själv delta i literära verk (enl 80-talets förutsägelser). Istället är vi fast vid slott, trol, rymdskepp, postapokalyptiska mutanter …
Varför detta fokus på överlägnsa karaktärer …

Man bör se på spel som en kulturyttring (ekologisk psykologi).
Beläktade med brädspel, kortspel … många element av design (minecraft, pussel och gåtor).
Konceptet spelmekanik … möjligheterna bestäms av den som har byggt berättelsen (design).

EN illusion av lärande: De blir lättare efter hand – omvänd lärarkurva.
Allt handlar om den spelmekanik som speldesigners har skapat. Man måste förstå detaljerna i speldesign. det sitter inte i mekaniken.
det finns en diskurs idag där datorspelrna är inteserad av yttre faktorer. Det är dom som driver spelarna – kallas för gamification, MEN för en spelare är innehållet det intessanta.

Article: Superheroes, Greek gods and sport stars: Ecological empowerment as a ludo-narratological construct

”Games do not only tell the story of ecological empowerment, they do in fact empower the player in the
game world. This analysis thus shows that games can be seen as a specific context
for storytelling”

Article: Creating stories for a composite form: Video game design as Frame Orchestration